AÇÃO SOCIAL NA FUNDAÇÃO PESTALOZZI
terça-feira, 21 de junho de 2011
quinta-feira, 16 de junho de 2011
FEIRA DE TECNOLOGIA UFRA 2011
EQUIPE 10
LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO 2011
PEDRO APRESENTANDO UM PSP
EQUIPE 10
É CLARO, NÃO PODIA FALTAR O FUTEBOL NO PLAYSTATION 2
COLEGAS DA UFRA JOGANDO CS
quarta-feira, 15 de junho de 2011
FEIRA DE TECNOLOGIA UFRA 2011
Desde os tempos antigos crianças e jovens do mundo inteiro inventavam uma brincadeira para passar o tempo e dar boas risadas. As brincadeiras antigas mais conhecidas e que ainda fazem parte da infância atual, são as brincadeiras pega-pega (ou pique rela-rela) e o pique - esconde. Quem nunca brincou de pega-pega e pique – esconde? Dificilmente encontraremos alguém que nunca tenha brincado se quer uma única vez essas duas brincadeiras.
São brincadeiras movidas a surpresas, como no caso do pega-pega onde se pode correr pra onde e o quanto quiser, só não pode vacilar e ser pego, ou no caso do pique - esconde onde tem que se esconder ficar bem esperto para não ser encontrado facilmente. Essas brincadeiras necessitam de no mínimo 4 pessoas para que possam ser interessante e não há um limite máximo de jogadores, quanto mais, melhor.
Mas nem todas as crianças gostam de correr e procurar, devido a isso, inventou-se os jogos de tabuleiro onde o jogo mais antigo é o Xadrez, é um jogo que mede Lógica, concentração e uma ótima estratégia. O xadrez não é jogado somente por crianças e adolescentes, ele é muito jogado até hoje por pessoas mais velhas, é um jogo sem limites de idade. Só vence no Xadrez aquele que deixar o rei sem saída, o que é chamado de deixar o rei em “Cheque”, quando não há nenhum movimento que o rei possa se movimentar o jogo acaba, sendo um Cheque Mate.
Além do xadrez inventaram vários outros jogos de tabuleiro que fez muitos grupos de crianças e jovens a passar horas e horas sentadas, jogando. um deles foi o famoso detetive, este jogo rendia boas horas de investigação, nesse jogo, todos são detetives e devem desvendar como, onde aconteceram os crimes e quem foi o criminoso.
Além do xadrez inventaram vários outros jogos de tabuleiro que fez muitos grupos de crianças e jovens a passar horas e horas sentadas, jogando. um deles foi o famoso detetive, este jogo rendia boas horas de investigação, nesse jogo, todos são detetives e devem desvendar como, onde aconteceram os crimes e quem foi o criminoso.
Quem não gostava de ser detetive e desvendar crimes, poderia ser um bom administrador em banco imobiliário, onde quem fosse a falência em primeiro perdia, muitos amavam esse jogo por ser um jogo de pura tática e sorte, pois não era fácil comprar casas por ali sem que pagasse algum aluguel.
Alem dos tabuleiros surgiu também um jogo que é muito famoso e jogado por pessoas de todo o mundo que é o RPG, este jogo não possui um tabuleiro como nos jogos anteriores, este é um jogo de interpretação, onde as ferramentas cruciais para se jogar bem são os livros e a imaginação. Este jogo consiste em um narrador (mestre) e os players (jogadores/Personagens), o mínimo de pessoas para que o jogo possa correr é de 4 pessoas e não há um limite máximo, a não ser que o narrador estipule. É um jogo super interativo e livre para qualquer tipo de ação. Mas os jogos não pararam somente no físico, eles foram parar no mundo virtual. Houve então uma notória mudança quanto aos tipos de brinquedos e brincadeiras de crianças. Os vídeos games, virou febre no mundo todo e até hoje é febre para os fãs de jogos eletrônicos.
O primeiro videogame da história foi lançado pela Magnavox, que foi chamado de Odssey, ele foi lançado em 1972 e o primeiro jogo a ser jogado nele foi o Ping-pong. Depois que o primeiro console de videogame foi lançado, o que veio com o maior impacto e fez com que muita gente comprasse o console foi o videogame da ATARI, uma das maiores empresas de videogame da época, que conquistou fãs do mundo todo, dando origem a vários jogos que foram personalizados e aperfeiçoados para a atualidade.
Hoje os consoles de videogame que são mais vendidos são o PS3 da Sony e o XBOX da Microsoft, duas empresas que vem colocando realismo e interatividade nos jogos para a diversão de todos. Todos os jogos feitos para estes consoles, foram feitos baseados nas brincadeiras de rua e jogos de tabuleiro, a única diferença é que eles passaram a ser bem mais interessantes para alguns fãs de tecnologia.
Os jogos de Computador são os mais jogados hoje, ficando atrás somente dos novos consoles de videogame, devido ao fácil acesso para jogos. Os jogos para computador são facilmente encontrados em sites específicos na rede, eles possuem praticamente os mesmo jogos que um console, tendo como diferencial a velocidade e a possibilidade de alterar resoluções e outras propriedades que são dadas como opções para o usuário.
As pessoas que possuem computador e gostam de jogar, na maioria das vezes não compram seus jogos, eles fazem download dele em algum lugar da rede, tendo assim milhares de jogos “gratuitamente” no computador. Muitos jogos não necessitam ser comprados por serem jogados diretamente pela internet, os jogos como MMO (Massively ou Massive Multiplayer Online) na maioria das vezes são online.
O fato de se ter todos os jogos que possa baixar, não quer dizer que é a melhor coisa. Muitas vezes jogos baixados são pirateados, ou os jogos possui uma qualidade inferior que o jogo “original”, quando o jogo é desenvolvido justamente para computador e é disponível gratuitamente pela a empresa, é uma excelente jogada por motivos de qualidade e segurança, já quando os jogos são pagos e são disponíveis na rede com arquivos que desbloqueiam o jogo fazendo com que ele possa ser jogado por qualquer um não pagante, a probabilidade de se ter um suporte e atualizações do jogo são nulas, pois os jogos pagos possui uma chave de licença (serial), que é solicitada pelo programa quando jogo é aberto, esta licença quando o jogo é comprado ela vem no caixa ou no próprio Cd e todos os suportes e atualizações são disponibilizados a hora que sai um patche ou necessita de alguma informação com relação ao jogo.
Em muitos casos, download de jogos na internet são substituídos por outros arquivos e softwares mal-intencionados, que podem danificar o sistema operacional, trazendo sérios problemas ao computador. Contudo, a muitos jogos gratuitos na rede que não trazem dano algum para quem baixa e são super interativos, sabendo onde baixar e tendo a consciência que ao baixar um jogo pago da internet sem a licença usando softwares de desbloqueio é pirataria e os jogos baixados devem ser excluídos do computador em até 24hs, a diversão é garantida.
Jogos eletrônicos são ótimos, distraem e são divertidos, mas trazem danos a saúde quando se jogados por muito tempo, danos como síndromes da visão, problemas na coluna entre outras, por isso além dos jogos eletrônicos, é sempre bom brincar com os velhos jogos, trazem menos danos à saúde, são mais gostosos e são bem mais interativos, além de fazer novas amizades.
www.ancorador.com.br/informática/jogos (20/02/2010)
quinta-feira, 28 de abril de 2011
computadores e sociedade
IMPACTO DOS COMPUTADORES NA SOCIEDADE
Silvia de Castro Bertagnolli SANTA MARIA - 1997 -
Vivemos na era do excesso de informação, tudo que nos rodeia é informação ¾ política, esportes, ciência, telefones, educação, tevê, tecnologia e computadores…
Tornou-se claro que esta era necessitava de algo com tecnologia voltada para armazenar, qualificar, comparar e exibir as informações em alta velocidade, esta era precisava de COMPUTADORES.
Há pouco tempo o computador entrou na linguagem, na cultura e na vida do brasileiro de todas as classes sociais. Porém, somente uma parcela da população tem acesso contínuo e permanente desta máquina. Em termos de posse, pouco mais de 1% da população do país tem um micro em casa. Esta máquina se instalou como elemento na vida nacional das favelas às novelas ela foi se popularizando, domesticando-se e infiltrando-se nos assuntos do dia-a-dia do cidadão. Esta tecnologia tornou-se tão fenomenal que quando entramos em um supermercado podemos ver ao lado de um liqüidificador um computador.
Houveram alterações em várias áreas tais como: bancária, saúde, educação, empresarial, industrial, comercial, trânsito e cultural.
Na área bancária a movimentação de dinheiro, a disponibilidade de informações, os caixas eletrônicos a automatização das tarefas cresceram de maneira assustadora. Porém, este crescimento foi muito rápido e algumas camadas, ou a maioria, da população não estava e nem está adaptada para lidar com softwares complexos e tanta tecnologia.
A saúde consegue, através desta tecnologia, prever doenças antes mesmo delas ocorrerem e diagnosticá-las de forma mais clara e precisa. Os médicos se comunicam entre si muito mais rápido usando as redes de computadores.
A revolução desta tecnologia atingiu a vida das crianças tanto na escola como em casa gerando uma grande discussão : "O computador pode ser usado no aprendizado de crianças de 1° e 2° graus ? ". As crianças deixam de se relacionar com outras crianças, limitam o seu espaço de brincadeiras à frente do computador, o aspecto "criança tem que brincar" perde-se em meio a tantos jogos e as maravilhas que a Internet proporciona. Porém, o raciocínio torna-se mais rápido e perceptivo. Se a criança sabe diferenciar a hora de brincar da hora de viver e acima de tudo não "viciar" os computadores devem ser aliados dos pais e professores na hora de educar.
As empresas tem cada vez mais adotado os computadores em sua realidade tanto para obtenção de seu lucro como para satisfação total do cliente. Em algumas lojas já é possível comprar e receber o seu carnê de prestações no mesmo instante, assim como o seu cartão de crédito. Qualidade de serviços e atendimento personalizado são características que agradam o cliente e que só foram possíveis depois que o computador ingressou nesta área.
A maior inovação que os computadores trouxeram para os setores comerciais e industriais foi o uso de redes de computadores as quais viabilizam o uso de recursos remotos, fornecem um meio de comunicação entre pessoas dispersas geograficamente, a possibilidade e facilidade de acesso e o compartilhamento de informações.
Até mesmo o trânsito de grandes avenidas, o tráfego de trens e metrôs é controlado por esta nova e surpreendente tecnologia. Softwares foram criados para que as pessoas não se percam em grandes cidades e até mesmo softwares que auxiliam no controle de trilhos e na prestação de serviços (área de entrega de mercadorias).
No século passado o maior impacto sofrido foi a invenção das fábricas, a qual somou elementos humanos e elementos mecânicos para produzir bens em quantidades impensáveis, o mundo começava então, a viver a era da linha de montagem. Hoje, às vésperas da virada do século o americano Warren Bennis (autor de livros sobre negócios) diz que: " a fábrica do futuro terá apenas dois empregados ¾ um homem e um cachorro. A função do homem será alimentar o cão. A do animal impedir o homem de tocar no computador".
Se esta fábrica do futuro existir mesmo, "Quem será o homem privilegiado que estará empregado ?" "Quantos e quais serão os desempregados ?" .
O que está ocorrendo hoje em dia é que as indústrias estão cada vez mais procurando mão de obra especializada e desempregando aqueles que estão ultrapassados em seus conhecimentos. " Para onde vão os desprovidos de novas tecnologias ?" "Eles possuem educação suficiente para perceber que o futuro não é só procurar um novo emprego, mas também estudar as novas tecnologias para se tornarem especialistas ?".
O que falta para a população hoje em dia é a educação de procurar estar sempre atualizado nas novas tecnologias e tendências do mercado de trabalho. O que as pessoas necessitam perceber é que o mundo de hoje é muito diferente. Antes a profissão de uma pessoa era passada de geração para geração, hoje em dia aquele que não procura diversificar o conhecimento é um profissional que acabará desempregado.
A máquina foi despida de sua roupagem de mero robô, palavra checa que significa "escravo", para vestir-se de um papel menos servil, e mais polêmico : o de pensar além de fazer.
Vivemos na era do excesso de informação, tudo que nos rodeia é informação ¾ política, esportes, ciência, telefones, educação, tevê, tecnologia e computadores…
Tornou-se claro que esta era necessitava de algo com tecnologia voltada para armazenar, qualificar, comparar e exibir as informações em alta velocidade, esta era precisava de COMPUTADORES.
Há pouco tempo o computador entrou na linguagem, na cultura e na vida do brasileiro de todas as classes sociais. Porém, somente uma parcela da população tem acesso contínuo e permanente desta máquina. Em termos de posse, pouco mais de 1% da população do país tem um micro em casa. Esta máquina se instalou como elemento na vida nacional das favelas às novelas ela foi se popularizando, domesticando-se e infiltrando-se nos assuntos do dia-a-dia do cidadão. Esta tecnologia tornou-se tão fenomenal que quando entramos em um supermercado podemos ver ao lado de um liqüidificador um computador.
Houveram alterações em várias áreas tais como: bancária, saúde, educação, empresarial, industrial, comercial, trânsito e cultural.
Na área bancária a movimentação de dinheiro, a disponibilidade de informações, os caixas eletrônicos a automatização das tarefas cresceram de maneira assustadora. Porém, este crescimento foi muito rápido e algumas camadas, ou a maioria, da população não estava e nem está adaptada para lidar com softwares complexos e tanta tecnologia.
A saúde consegue, através desta tecnologia, prever doenças antes mesmo delas ocorrerem e diagnosticá-las de forma mais clara e precisa. Os médicos se comunicam entre si muito mais rápido usando as redes de computadores.
A revolução desta tecnologia atingiu a vida das crianças tanto na escola como em casa gerando uma grande discussão : "O computador pode ser usado no aprendizado de crianças de 1° e 2° graus ? ". As crianças deixam de se relacionar com outras crianças, limitam o seu espaço de brincadeiras à frente do computador, o aspecto "criança tem que brincar" perde-se em meio a tantos jogos e as maravilhas que a Internet proporciona. Porém, o raciocínio torna-se mais rápido e perceptivo. Se a criança sabe diferenciar a hora de brincar da hora de viver e acima de tudo não "viciar" os computadores devem ser aliados dos pais e professores na hora de educar.
As empresas tem cada vez mais adotado os computadores em sua realidade tanto para obtenção de seu lucro como para satisfação total do cliente. Em algumas lojas já é possível comprar e receber o seu carnê de prestações no mesmo instante, assim como o seu cartão de crédito. Qualidade de serviços e atendimento personalizado são características que agradam o cliente e que só foram possíveis depois que o computador ingressou nesta área.
A maior inovação que os computadores trouxeram para os setores comerciais e industriais foi o uso de redes de computadores as quais viabilizam o uso de recursos remotos, fornecem um meio de comunicação entre pessoas dispersas geograficamente, a possibilidade e facilidade de acesso e o compartilhamento de informações.
Até mesmo o trânsito de grandes avenidas, o tráfego de trens e metrôs é controlado por esta nova e surpreendente tecnologia. Softwares foram criados para que as pessoas não se percam em grandes cidades e até mesmo softwares que auxiliam no controle de trilhos e na prestação de serviços (área de entrega de mercadorias).
No século passado o maior impacto sofrido foi a invenção das fábricas, a qual somou elementos humanos e elementos mecânicos para produzir bens em quantidades impensáveis, o mundo começava então, a viver a era da linha de montagem. Hoje, às vésperas da virada do século o americano Warren Bennis (autor de livros sobre negócios) diz que: " a fábrica do futuro terá apenas dois empregados ¾ um homem e um cachorro. A função do homem será alimentar o cão. A do animal impedir o homem de tocar no computador".
Se esta fábrica do futuro existir mesmo, "Quem será o homem privilegiado que estará empregado ?" "Quantos e quais serão os desempregados ?" .
O que está ocorrendo hoje em dia é que as indústrias estão cada vez mais procurando mão de obra especializada e desempregando aqueles que estão ultrapassados em seus conhecimentos. " Para onde vão os desprovidos de novas tecnologias ?" "Eles possuem educação suficiente para perceber que o futuro não é só procurar um novo emprego, mas também estudar as novas tecnologias para se tornarem especialistas ?".
O que falta para a população hoje em dia é a educação de procurar estar sempre atualizado nas novas tecnologias e tendências do mercado de trabalho. O que as pessoas necessitam perceber é que o mundo de hoje é muito diferente. Antes a profissão de uma pessoa era passada de geração para geração, hoje em dia aquele que não procura diversificar o conhecimento é um profissional que acabará desempregado.
A máquina foi despida de sua roupagem de mero robô, palavra checa que significa "escravo", para vestir-se de um papel menos servil, e mais polêmico : o de pensar além de fazer.
terça-feira, 26 de abril de 2011
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
“Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisição do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivíduo. Cabe à educação formar esse profissional. No entanto, a educação capaz de formar esse profissional não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno, mas, na construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências.
Uma das tentativas de se repensar a educação tem sido feita por intermédio da introdução do computador na escola. Entretanto, a utilização do computador na educação não significa, necessariamente, o repensar da educação. O computador usado como meio de passar a informação ao aluno mantém a abordagem pedagógica vigente, informatizando o processo instrucional e, portanto, conformando e fossilizando a escola. Na verdade, tanto o ensino tradicional quanto sua informatização prepara um profissional obsoleto.
Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola”.
José A. Valente
NIED-UNICAMP e CED-PUCSP
NIED-UNICAMP e CED-PUCSP
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